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[Alikaa] Sons Of Asaheim

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Message  Alikaa Mar 27 Déc - 18:11

La petite histoire

Les frères-loups sont choisis parmi les plus braves et les plus nobles des fils de Fenris. Dans les luttes tribales incessantes pour la possession des terres habitables, les jeunes de Fenris ont tous l'occasion de se battre et de mourir pour leurs dieux guerriers. Les frères-loups doivent être choisis très jeunes pour avoir une chance de survivre aux mutations qui feront d'eux des surhommes. Inconsciemment, les tribus favorisent ce processus, en organisant les jeunes guerriers en bandes. Ces bandes sont toujours en pointe lors des batailles, avides de gagner les honneurs et le respect de leurs aînés. Une autre raison les motive : la certitude que pendant qu'ils sont frères-loups, les yeux de leurs dieux sont fixés sur eux et qu'ils peuvent être choisis pour rejoindre les fils de Russ.

De mystérieux étrangers à l'aspect effrayant parcourent les terres de Fenris. Ce sont 'immenses et massifs guerriers aux yeux flamboyants, portant des dépouilles de loups. Dans les grandes salles, autour du feu, on raconte des histoires sur ces mystérieux étrangers qui arrivent au plus profond de l'hiver pour défier héros et vantards dans des épreuves de force et de résistance à la boisson. Les étrangers battent toujours les plus forts des frères-loups et saoulent les plus résistants. Ils recrutent les meilleurs et les emmènent dans les ténèbres : leurs amis et leur famille ne les reverront jamais. Personne ne peut les arrêter, ni en les implorant, ni en les combattant, ce que d'ailleurs personne n'oserait faire.

On peut aussi voir ces étrangers sur les hauteurs dominant les champs de batailles. Parfois, quand les drakkars accostent pour une bataille ou pour un raid, ils observent. Dans ces moments lé, malheur à ceux qui sont assez fous pour essayer de les frapper. Quelquefois, les étrangers descendent après la bataille pour choisir les guerriers les plus braves. Souvent les élus sont sur le point de mourir mais les étrangers n'y font pas attention : ils prennent les jeunes et ne tolèrent aucune interférence. Certains disent qu'ils disparaissent dans un éclair de lumière, d'autres qu'ils sont emportés par un grand vaisseau volant.

Parfois, un frère-loup réalise un acte d'une bravoure extrême, comme harponner une baleine blanche ou tuer un dragon. Les étrangers apparaissent alors comme attirés par la rumeur de l'exploit, pour parler au jeune guerrier et l'évaluer. S'ils estiment son courage suffisant, il disparaît aussi.

Ces mystérieux étrangers sont les Prêtres Loups : ceux qui choisissent les braves. Les jeunes qu'ils recrutent seront testés pour devenir des frères-loups. S'ils réussissent, ils pourront boire le fameux Canix Helix.


L'interrogatoire

L'aspirant se réveille dans le palais du Croc, la titanesque citadelle des frères-loups, située au cœur du continent septentrional d'Asaheim, seul endroit géologiquement stable de la région. Il est confronté à une foule de frères-loups en rangs, le Prêtre Loup qui l'a recruté demeure invisible. Les guerriers lui demandent pourquoi il pense être digne de faire partie des élus. Le postulant doit répondre correctement à cette première épreuve, la plus douce de la série. S'il est suffisamment fier et que son port est noble, les loups continuent à lui poser toujours plus de questions. Si le postulant faiblit devant cette foule de géants aux crocs de loups, il a échoué à l'épreuve. Il sera conduit dans la montagne et une place lui sera donnée parmi les serfs de la compagnie. A ceux qui ont vu l'intérieur de la citadelle, il est à jamais interdit de retourner vers leur peuple !

Les questions deviennent de plus en plus insultantes et indiscrètes, le candidat est alors censé relever le défi et répondre du tac au tac. Lié encore, s'il flanche, il rejoint les rangs des serfs. Après l'interrogatoire, il est conduit dans une pièce vide et froide, pour méditer sur son sort.

Pendant ce temps, les frères-loups assemblés discutent de l'aspirant. S'ils décident qu'il convient, on lui donne la chance de devenir un frère-loup. Sinon il devient un serf. Seul un aspirant sur dix a une chance.


Le festin

Si l'aspirant est choisi, il est conduit dans une pièce sombre et allonge sur une table de marbre tachée de sang. Quand l'aspirant se réveille, il se trouve à nouveau dans le grand hall. Accueilli par des applaudissements et des rugissements il est installé à la table du festin. On lui dit alors qu'il doit manger un élan entier et boire une barrique de bière, comme le faisait Leman Russ. Aucun choix ne lui est laissé, il ne peut pas s'arrêter de manger et de boire. Assiette après assiette on lui apporte de la viande fumante ; toujours plus de chopes de bière mousseuse sont portées à ses lèvres, ses nouveaux compagnons ne lui laissent pas de répit. A la fin, le jeune aspirant s'évanouit, ivre de bière et l'estomac distendu par le gibier. Son dernier souvenir est la plupart du temps lorsqu'on l'allonge sur un lit douillet. Il pense alors qu'il est réellement au paradis des guerriers.


Le baptême du sang

Quand l'aspirant se réveille, il est transi de froid. Il est nu dans la neige, avec un couteau de fer météorique à portée de main. Il est fiévreux et désemparé. Sa tête et ses muscles lui font mal. Ses gencives saignent et sa bouche le brûle. Près de lui se tient le Prêtre Loup qui l'a sélectionné, qui lui explique que la vraie épreuve commence. Pour prouver sa valeur, il devra retourner jusqu'au Croc et y entrer. Il se trouve à présent de l'autre côté du continent, à mille miles de chez lui. Le Prêtre Loup disparaît et le candidat se trouve entièrement livré à lui-même.

Bien que l'aspirant ne le sache pas, le banquet avait un rôle. Les gènes commencent à agir sur son corps, le parcourant et le restructurant. Sa masse musculaire augmente, ses os commencent à muter et son cerveau s'altère, activant ses réflexes et développant ses sens. Ses crocs commencent à apparaître. Le gibier a fourni les protéines de base et la bière était chargée des substances chimiques nécessaires pour alimenter la mutation.

L'aspirant n'en sait rien : il est tordu par la douleur, à mesure que son corps s'étire et s’étoffe. Son esprit est hanté par des visions et sa santé mentale décline. Il devient comme un loup sauvage, fou de douleur et de faim. C'est le passage le plus dur car les mutations de son corps nécessitent toujours plus de nourriture pour se poursuivre. Ne pas réussir à nourrir suffisamment à son organisme serait fatal et le conduirait à se dévorer lui-même.

Ces premiers jours sont les plus critiques. L'aspirant doit se nourrir souvent. Il est généralement laissé près d'une source de nourriture, un troupeau d'élans, par exemple. Il devra tuer les animaux, manger leur chair crue et boire leur sang. Certains aspirants; incapables de relever le défi meurent à ce moment. D'autres, à cause d'anomalies dans leur constitution, ne dépassent pas ce stade et se transforment en animaux instinctifs et rusés. Ils continuent à se développer, leur faim augmente et ils deviennent des Wulfen, les monstres les plus craints de Fenris, des créatures traquées par tous.


Le retour

Si l'aspirant survit à ces premiers jours, sa santé mentale et son intelligence lui reviennent peu à peu. Il regarde le monde d'un œil neuf et le trouve changé. Ses sens se sont affinés. Sa vue porte à dix miles, il peut entendre le craquement d'une brindille à plus d'une lieue, sentir la piste d'un cerf ou d'un loup. Il se trouve grandi au-delà de l'imagination humaine, il est capable de déraciner un arbre ou de courir pendant des jours sans se fatiguer.
Il est presque insensible à la morsure du froid. Il se rappelle qui il était et comment il est venu ici, ce qui vaut mieux pour lui car il a besoin de toute son intelligence humaine aussi bien que de ses pouvoirs surhumains de frère-loup pour couvrir la distance jusqu'au Croc. Le pays est plein de dangers : les bêtes sauvages, les conditions climatiques désastreuses et la menace constante d'un glissement de terrain ou d'une avalanche.

Les élans de Fenris sont des bêtes énormes, mesurant plus de trois mètres au garrot, avec des bois acérés d'environ trois mètres. Ils peuvent aisément piétiner à mort un chasseur ou le mutiler d'un coup de leurs bois. II existe d'immenses ours blancs, véritables machines à tuer de plus de six mètres de haut et lourds de plusieurs tonnes. Des renards intelligents, aussi grands que des chiens, attirent leurs proies au moyen de leurs pouvoirs psychiques.
Plus redoutées que tous sont les meutes de loups fenrissiens, un des prédateurs les plus féroces de l'univers connu. Les plus petits d'entre eux sont de la taille d'un poney et les plus vieux peuvent atteindre la taille d'un rhinocèros. Ils sont étonnamment intelligents et perpétuellement affamés. Leur technique de meute en fait des chasseurs les plus efficaces de la planète. Manœuvrant ensemble ils mettent aux abois même les proies les plus grandes.


Le destin

Les prêtres des runes ont prédit l’ère du loup dans leurs longues séances de méditation. La seule manière d’y arriver était de ramener un « crane avec des anses ». Mais ce n’était pas tout, le grand prêtre des runes avait vu quant à lui les mots Bowl et Blood lors de ces prémonitions faites lors du grand festin. Au retour au croc, 11 sur 1111 recrues étaient revenues saines et sauves de ce rite initiatique.

Les signes du destin étaient plus que présents :
• d’un côté une vision où figurer un crane avec des anses
• Les mots Bowl et Blood apparaissaient dans les dépouillés d’élans
• 11 survivants
• Et bien sûr, moi-même qui me trouvais proche d’Asaheim lors de mon voyage pour être recruter par la grande Viktoria. Je vous raconte pas comment je me suis fait lamentablement séquestré par ces guerriers.

Logan Grimnar, « loup suprême » décida de lancer cette nouvelle meute à l’assaut de la BBBL aidée de ma grande faculté de coach.


L’équipe

Les Wulfens (count as GdC)

• Gunnar Red Moon (totem: loup de la lune rouge représenté par un crâne de loup)

• Bran Redmaw (totem: le loup sanguinaire)

• Bjorn Stormwolf (totem: le loup tonnerre)

• Harald Deathwolf (totem: le grand dévoreur)


Les Guerriers-loups (count as HB)

• Ragnar Crinière Noire (totem: le loup à la crinière noire)
Ragnar est le plus jeune. C’est un commandant brillant bien que peu orthodoxe car constamment aux avant-postes, il est toujours le premier à débarquer et le dernier à quitter le champ de bataille. Ragnar tire son surnom du Loup à crinière noire qui est son totem personnel ainsi que son symbole. Cet animal est le plus féroce des loups de Fenris. Durant son Epreuve du Sang et son retour vers le Croc, Ragnar en tua un à main nues. C'était un bon présage et le premier exploit d'une longue série je l’espère.

• Erik Morkai (Totem: loup bicéphale qui garde la porte des morts)

• Engir Krakendoom (totem: le loup des mers)

• Kjarl Grimblood (totem: le loup de feu)

• Sven Bloodhowl (totem: le loup cracheur de feu)

• Krom Dragongaze (totem: le loup soleil)

• Egil Ironwolf (totem: le loup de fer)

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PS : les photos et le reste dans pas longtemps. Je ne laisse pas tomber les VA.

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Message  Le Lapin Troll Jeu 29 Déc - 17:26

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